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De la NES (part 2)

Dossier NES, partie 2 (accessoires)

Super Hammerin' Harry

Plateforme : Super Nintendo
Genre : Action / Plateforme
Editeur : Irem
Année : 1993
Article par : Gentil_graphiste
Dessin par : Shin Warlock

 
Back in time : 1988

Hammerin Harry, la borne d'arcade originale, a longtemps trainé dans tous les cafés de France : indémodable malgré ses graphismes plutôt datés années 80, le jeu proposait d'incarner un ouvrier en manque de reconaissance qui affronte à grand coup de maillet mille et un danger sur fond de chantier. Casque obligatoire pour un jeu de déconstruction vif et prenant.

Comme à l' accoutumée avec ce type d'ambiance, voilà l' occasion pour l' européen d'observer une caricature du monde japonais: les ouvriers se mèlent aux poissoniers, ruban torsé autour de la tête, puis voilà le moment de se frotter aux loubards devant les marchands de lamen, ces boutique de nouilles en bouillon qui fleurissent dans les rues, partout où peuvent se récupérer 10 m².

La version super nintendo, 5 ans plus tard

Cette version arcade, c'était en 1988. Un peu plus tard sont arrivées les adaptations nes, gameboy, puis super famicom en 1993, la version qui nous interesse aujourd'hui. Un portage interessant, puisque ce fut l' occasion pour Irem de refaire complètement le jeu, en commençant par un énorme lifting au niveau des visuels : la patte SuperNes est là, les sprites un peu plus cernés, un peu plus ronds aussi, et les décors sont bien plus colorés.

En fait, c' est l' univers entier qui a été modifié : il s'agirait presque d'un mélange habile entre le Hamerrin Harry original et un Super Mario World, avec des ennemis variés, pas mal d'animaux débiles, du chat au singe lanceur de bananes, des pièges plus plateforme et des bonus toujours plus spectaculaires ( un marteau de 10 tonnes, ca vous dit quelquechose ? )

Un gameplay à l'ancienne

Parlons un peu gameplay à présent : un bouton pour sauter, un autre pour frapper à l'aide du maillet, voilà le secret de la prise en main immédiate. Le jeu devient très nerveux par moment, par exemple lorsque les ennemis vous encerclent à l'étage du dessus, à gauche et à droite, et il vous faudra appuyer sur haut pour taper vers le ciel, ou bas pour abattre le poid de l'arme sur le sol, et ainsi paraliser provisoirement les ennemis dans le tremblement de terre provoqué. On pourra également taper dans des caisses en bois et autres rochers pour les projeter sur d'éventuels béliqueux... Soldes, soldes, soldes, tout doit disparaitre !

L'animation du marteau et des chocs est plutot sympa à voir : c'est un peu Obelix qui fait décoller les romains, les méchants dégagent à toute berzingue, laissant parfois derrière eux quelques power-up, quand ceux-ci ne sont pas cachés dans quelque baril ou parpaing qui traine : points de force, nouveau maillet plus lourd ou typé masse-d'arme à pic (très délicat), boulette de riz pour redonner un peu de vigueur, gilets de couleurs pour mieux se proteger, mais attention de ne pas tomber sur ces satanées fioles empoisonnées !

Irem, et tout est dit

Les personnes derrière ce jeu ne sont autre que les créateurs d' R-type, Ikarri Warriors, SonSon, In the Hunt, Gunforce, ou encore Ninja Spirit. Autant dire que la maison est connue pour la finition impeccable de ses jeux, et le prouve ici encore : des musiques guillerettes aux différents pictogrammes, tout sent bon le jeu peaufiné, et c' est un véritable régal de se balader dans ce petit monde où l'on croisera aussi bien les pioches d'adversaire haineux, que des petites maisons fournie avec une mamie qui époussette le jardin, façon pension des mimosa. Quel domage que la cartouche ne soit sortie qu' au Japon à l'époque, elle en aurait fait des heureux sur le vieux continent !

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