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Street Hoop

Plus bourrin que NBA Jam tu meurs ? Alors prépare l'acajou.

Glove on Fight

Plateforme : PC
Genre : Combat
Editeur : Watanabe Seisakujo
Année : 2002
Article par : CHAZumaru
Dessin par : Gentil_graphiste

 
Y a moins d'éléphants qu'en arcade, c'est trop naze ton jeu

Comme tous les joueurs et joueuses ayant dépassé la vingtaine récemment, vous avez souvent envie d'éclater la tête d'une gamine de douze ans contre le bitume froid d'un parking mal éclairé.

Comme tous les joueurs et joueuses ayant dépassé la vingtaine récemment, vous avez connu la folie Street Fighter II "qui va sortir sur la Super Nintendo et ça va être COMME L'ARCADE et même qu'elle va trop déchirer ta Megadrive ripoue comment t'es boulé mec".

Glove on Fight réunit ces deux passions inoffensives.

Sa première particularité est d'être un doujin game, c'est à dire un jeu amateur japonais distribué via le net, certaines conventions et/ou quelques boutiques spécialisées. Cette niche n'a évidemment pas échappé à la mode lancée par SFII. Une ribambelle de "doujin bourre-pifs" a donc quitté les chambres d'étudiants boutonneux à l'hygiène douteuse pour rejoindre... euh, d'autres chambres d'étudiants à l'hygiène douteuse. Ces jeux peuvent prendre pour cadre une ambiance futuriste, gore ou historique, voire emprunter une license existante sans trop se préoccuper des droits d'auteurs (le résultat le plus étonnant restant "Arm Joe", une adaptation en jeu de baston de l'adaptation en comédie musicale des Misérables de Victor Hugo, dont on reparlera très prochainement sur Bouledefeu.com).

Mais la variante la plus populaire reste la réutilisation de personnages féminins issus de licences pros ou semipros à caractère olé~olé. Rappelons que, malgré leur caractère amateur, la majorité des doujin games sont payants au Japon (c'est le cas de Glove on Fight). Or quel meilleur moyen d'appâter le chaland que de combiner deux de ses principaux centres d'intérêt:
1°/ les 56hitcombofalseromancancelsurduoneframekoreanstepabusé
2°/ les gamines de 12 ans en cosplays divers qui font "nya~!"
(je renvoie les retardataires à leurs épisodes de Genshiken non-visionnés)

Le studio Watanabe Seisakujo fait partie de cette race de développeurs/éditeurs. Leurs nombreux succès, symbolisés notamment par la série Queen of Hearts, leur assurent une notoriété probablement sans équivalent dans l'univers de la baston "doujin". La consécration du studio s'est parachevée en 2004 avec l'annonce par Sammy et Ecole d'une adaptation sur borne d'arcade de leur dernier jeu de combat en date, Melty Blood, sur hardware Naomi.

Seulement même chez Watanabe, on traîne des casseroles. Glove on Fight, disponible depuis mai 2002 et fortement attendu suite à une démo flash du jeu impressionnante linkée sur tous les forums JV du globe, a ainsi fortement divisé l'opinion à l'époque de sa sortie.

Son faible nombre de personnages, sa vitesse de jeu revue à la baisse et son gameplay atypique ont laissé de nombreux fans sur leur faim. A l'inverse, plusieurs joueurs enthousiasmés ont crié au chef d'oeuvre incompris, mal adapté à son public finalement peu ouvert d'esprit. Bloodbath ensued.

Et là je me sors d'affaire avec diplomatie, classe et distinction : en fait tout le monde a raison. Glove on Fight est un paradoxe ludique, parce qu'il réussit à imposer sa personnalité en refusant tout ce qui a fait le succès des jeux de baston récents. C'est donc un titre qui a plus de chances de plaire à ceux qui n'aiment pas les bourre-pifs actuels. Et comme vous m'êtes sympathiques...

Je choisis Ryu, le grand maître du karaté

Jetons un regard suffisant sur le passé et tentons de comprendre pourquoi, en l'espace d'une décennie, la baston 2D est passée du statut de genre essentiel au succès d'une console à celui de produit de niche inquiétant et opaque.

Au début, tout va bien. Street fighter II débarque en arcade. Performance technique, claque ludique, emballez c'est pesé, Capcom (ré)invente la baston et le grand cirque éditorial suit tant bien (Samurai Spirits) que mal (Shaq-Fu). Arrive la génération suivante de consoles, avec ses jeux en troidétanréel qui font décoller les avions et amènent le cinéma interactif sur TON écran, et surtout leurs propres titres de baston plus accessibles et impressionnants (Virtua Fighter, Tekken, Toushinden). Seule solution pour les éditeurs spécialisés dans la baston 2D, à commencer par Capcom : en faire toujours plus. Le problème de Capcom, c'est que SNK arrive à suivre leur rythme. Le problème de SNK, c'est que Capcom parvient à renchérir. Leur problème commun, c'est que le marché ne permet plus trop à deux éditeurs d'occuper l'espace. Alors les joueurs vont assister à un concours de bite sans précédent dans l'histoire de l'édition, une guerre psycholudique que seuls les FPS semblent émuler en ce début de millénaire.

- Moi dans mon nouveau jeu, y aura des super-coups spéciaux cachés !

- Et moi y aura des super-coups cachés qui cacheront d'autres coups encore mieux cachés et plus supers !

- Mais moi y aura plus de jauges, et faudra appuyer sur trois boutons en même temps pour éviter les boules de feu !

- Oui ben moi, je ferai des combats par équipe, avec des barres de vie différentes pour chaque perso, et on ne mettra pas tous les coups dans la notice. Et puis encore PLUS de jauges. Tiens y aura tellement de jauges, qu'il y aura des jauges pour les jauges.

- Nullache ! Moi, y aura des persos cachés à débloquer en arcade pour y jouer sur console, et on pourra récupérer des potions en butant des gnômes pendant que l'autre joueur interprétera Wagner sur son stick spécialement sorti pour le jeu afin de sortir une attaque cachée, et faudra brancher son pad sur le quatrième port manette puis souffler sur l'écran pour éviter l'attaque. Et y'aura {n'importe quel nombre de jauges que tu donnes}+1, aussi.


C'est à ce moment précis que le mari revient. Francis Perrin se cache dans le placard.

Euh non, je confonds. C'est à ce moment précis qu'Aurélien, joueur lambda, quelque peu lassé par les polygones après avoir débloqué tous les strings de Lei Fang et séduit par le niveau de qualité atteint par l'animation (SFIII) ou les graphismes (Guilty Gear X) de la baston 2D, décide de redonner une chance à ses premières amours.

Choc, effroi, damnation : il ne comprend rien. Tout est devenu super compliqué, ça va trop vite, il meurt en deux secondes dès qu'il dépasse les deux étoiles de difficulté. Et quand il va revoir son pote Karim-le-fan-de-jeux-de-baston qu'il ridiculisait étant gosse avec les sommersaults de Guile, ça ne s'arrange point : on lui parle de "groove", de "roman cancel" et de "frame data". On lui demande de calculer les étapes d'animation pour éviter les coups. On lui dit qu'il lui faudra bien trois ans d'entraînement intensif sur un seul jeu pour en profiter pleinement et pouvoir refaire une partie en versus sans se faire traiter de "sac". Aurélien a peur. Aurélien se terre. Aurélien se casse, surtout. Et tous ceux qui découvrent ou redécouvrent la baston font comme lui.

Ce problème touche le genre dans son ensemble, et le milieu du doujin ne fait pas exception.

En espérant que cet article vous a plu, à une prochaine f... ah bah non merde oui j'ai pas encore parlé de Glove on Fight.

Donc ouais, Glove on Fight. Vous êtes des petits malins, hein, vous voyez où je veux en venir, on vous la fait pas, à vous, c'est pas comme si je retardais l'échéance avec des phrases inutiles et accessoirement longues parce que bourrées d'adjectifs kilométriques dans le seul but d'échapper à mes devoirs, donc je le dis franco, sans détour, et comme je le sous-entendais déjà dès les premières lignes de cet article, car moi monsieur je suis un mec concis et ordonné, du genre qui va droit au but sans sourciller, la réussite d'un article tenant en trois mots : rigueur, rigueur et rigueur, ce que me répétait souvent mon grand oncle, qui lui-même prospérait dans l'horlogerie, un domaine où l'on savait ne pas perdre son temps, si vous voyez ce que je veux dire, mais restons brefs, en un mot comme en cent, Glove on Fight est différent.

Des mujiiiiques chatowayaaaaantes

Glove on Fight séduit tout le monde à la première approche car le jeu est très réussi esthétiquement. D'un point de vue technique, il utilise visiblement une variante de "Flash" permettant des graphismes et des animations à la fois superbes et très personnelles. En outre et en armotte, le jeu se permet de balancer ça et là divers clins d'oeil à quelques oeuvres cultes de la baston 2D. Le titre et la jaquette s'inspirent évidemment de la version saturn de Gouketsuji 3 Groove on Fight, mais manette en main c'est surtout Street Fighter III Third Strike qui revient en mémoire au travers de menus piqués à la version Dreamcast ou d'animations de début de combat reprenant celle de Ken et Ryu lorsqu'ils s'affrontent, mais aussi via les inspirations musicales reconnaissables dans la bande son (très dynamique) du jeu de Watanabe.

Bref si l'on se contente de toucher avec les yeux - et Dieu sait combien de fois j'ai risqué de me crever un oeil pour faire le malin auprès de vieilles cruches utilisant cette expression débile à tort et à travers - Glove on Fight est un petit bijou. En revanche, manette en main, les dissensions bourgeonnent.


Réfléchissez au jeu de baston le plus récent que vous ayez pratiqué.

C'était très rapide ?
Ben vous pouvez oublier ça. Dans Glove on Fight on prend son temps ; les premières parties sont d'ailleurs très lentes car le déplacement des personnages demeure assez particulier, presque pataud. Impossible de jouer les pitifous zigzaguant de part et d'autre de l'écran.

Ca sautait partout, tout le temps ?
Bah pareil, on oublie. Dans Glove on Fight, on ne SAUTE PAS. Ce n'est pas un ordre, c'est une loi physique. Apapossible. La touche haut n'existe pas. C'est très étrange, voire inconfortable, la première fois qu'on l'expérimente. C'est d'ailleurs le détail qui a le plus fait hurler les joueurs occidentaux découvrant le jeu commandé du Japon au printemps 2002. Le seul moyen de quitter le sol est d'utiliser certains coups spéciaux de certains personnages. Cette particularité du jeu fait qu'on ne change jamais de côté avec son adversaire, un peu comme dans ces vieux jeux de boxe miteux de la megadrive, époque Buster Douglas. Vous verrez plus bas que l'analogie n'est pas fortuite.

Le système de combos partait en vrille ?
Là encore, disparu. Alors que la série Queen of Hearts des mêmes Watanabe parodiait les canons du genre en délirant totalement sur les compteurs de hits, permettant d'établir des combos en l'air de plusieurs minutes sur un adversaire parti se faire un café, Glove on Fight limite drastiquement les possibilités d'enchaînement, revenant au temps de Street fighter II et de ses "wow deux coups de suite comment je t'ai bien eu !". Dans ce jeu, chaque attaque ou presque est une fin en soi. A très haut niveau, ce constat n'est plus tout à fait vrai, mais Glove on Fight n'est pas fait pour être joué à très haut niveau, donc on s'en fout.

Y avait 42 persos, chacun disponible dans 6 versions différentes ?
C'est du passé. On revient au chiffre magique et primitif de huits persos ; cinq filles de base et trois boss cachées, mais la version que vous choperez illégalement sur le net (car vous êtes des enfoirés) les aura immédiatement toutes débloquées. Huit persos c'est vraiment peu, mais au moins on n'hésite pas longtemps, et puis Watanabe a réussi à les faire suffisamment différentes pour qu'on ait bien vite sa chouchoute. Tous les personnages sont évidemment dérivés d'autres séries pédoph... *hum* mignonnes.

Y avait des manips trop compliquées et des jauges partout ?
Là c'est pas dur, la plupart des manips spéciales se font à coups de "quart de cercle" ou de "bas deux fois rapidement". Y a une barre de vie et une barre pour les coups spéciaux. C'est tout. Aucune jauge supplémentaire, et on peut rien faire de plus avec celles-là.

Le gosse qui squattait la borne vous foutait la honte en restant en garde basse tout le combat ?
Pas grave puisque Watanabe a viré la garde basse. Euh, et la garde haute aussi. Oui, en fait, Glove on Fight n'a pas de garde. On ne bloque pas les coups ; on les évite ou on se les prend dans la tronche.


Voilà, je suppose qu'au début vous trouviez cette liste bien cool mais que maintenant vous flippez un peu. Quel est donc l'intérêt d'un jeu en versus permettant moins d'alternatives que Mario Bros. ?

La dida-dida-didactique du gendarme

Glove on Fight se veut en fait un hybride entre un jeu de baston classique et la boxe anglaise. D'où son titre, les habituels gants de boxe étant remplacés par des mitaines contre le froid ou des gants de cuisine. Le gameplay sera d'ailleurs assez facile à assimiler pour les joueurs de Tekken 4, puisque le système du jeu se rapproche de celui du boxeur Steve. Il va falloir varier intelligemment ses coups et gérer ses esquives avec parcimonie pour tromper l'adversaire.

On joue avec trois boutons d'action (plus un bouton de pause et l'inévitable croix directionnelle). Bon point : le soft reconnait instantanément la majorité des manettes plug&play pour peu que l'on configure correctement la première fenêtre d'options au lancement du jeu. Puisque j'utilise une manette Saturn USB, appelons ces boutons A, B et C.

A donne accès aux coups rapides.
B donne accès aux coups puissants.
C donne accès aux esquives.

Les coups puissants sont évidemment bien plus durs à placer. Le jeu gère les coups hauts et bas, il existe donc deux types d'esquives qui leurs sont associés. Réussir une esquive demande un certain timing et se traduit par un flash de couleur de votre perso. Les coups spéciaux se font avec les boutons A et B. Faire les mêmes manipulations avec le bouton C enclenche les super-coups. Notez que ces super-coups sont parfois délirants (robot géant, voiture d'Initial D qui vous percute...) mais qu'ils sont toujours étudiés pour ne jamais trop pénaliser l'adversaire : on se rend bien vite compte qu'il est plus dur de placer un coup normal qu'un super. Les coups spéciaux ne sont pas toujours des attaques, il s'agit parfois de gardes, d'esquives ou de déplacements élargissant considérablement les possibilités tactiques de votre perso. Ainsi Ayu possède-t-elle une garde redoutable tandis que Di Gi Charat peut effectuer un bond en arrière précieux (quart de cercle arrière + B dans les deux cas).

En outre, pour renforcer son côté "boxe", Glove on Fight impose des conditions de victoire assez particulières. Une partie dure 180 secondes, au cours desquels il faudra gagner trois rounds (réglages par défaut). Après avoir gagné un round, le compteur reprend en effet son cours là où il s'était arrêté. Si à la fin de ces 180 secondes, personne n'a gagné 3 rounds, une équipe de juges surgit et désigne un vainqueur dans le même esprit que les matches de boxe mais aussi Street Fighter III 3rd Strike. De plus, il ne suffit pas de vider la barre de vie de son adversaire pour gagner un round. Il faut absolument mettre l'opposant K.O. à l'aide d'un coup puissant. Or seule une attaque "normale" avec le bouton B et quelques coups spéciaux peu évidents à placer sont considérés comme puissants (ceci afin d'éviter que des petits rigolos appellent leur mécha de 30 mètres de haut pour achever l'adversaire tranquillou). Avoir une barre vide ne signifie donc pas nécessairement la fin, et les retournements de situation désespérés sont légion. Ce détail rend chaque partie diabolique, et la tension qui se dégage des derniers instants d'un round est finalement égalée par très peu de jeux de combats.

Il devrait l'écrire sur la jaquette

Le grand avantage de ce système, c'est que même un débutant complet aux jeux de baston fera rapidement face à une situation similaire et en savourera toute la truculence. Ces bouleversements permettent d'ailleurs de repartir sur des bases plus saines pour les joutes entre potes de niveaux différents. Un habitué de la baston partira sûrement avantagé, mais il pourrait être piégé à son propre jeu, empêtré dans des automatismes qui ne s'appliquent pas au gameplay de Glove on Fight. Et comme le titre n'est pas d'une richesse folle, un nouveau venu n'a jamais trop de retard sur des habitués.

Résumons, les enfants : Glove on Fight est enfantin mais magnifique, violent mais comique, calme mais pêchu, accessible mais subtil. Il n'est pas trop dur à trouver, tient sur un CD, reconnait votre manette USB, ne nécessite pas une config trop lourde, ne demande pas une heure d'explications pour un nouveau joueur, et tout se qui fait son intérêt est assimilable dès les premières parties.

Il devrait l'écrire sur la jaquette : CE JEU TOUT MIMI TUE !!_!#_\$@

 
 
 
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