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De la NES (part 1)

Dossier NES, partie 1 (généralités)

De la NES (part 4)

Plateforme : Nintendo NES
Genre : divers / hardware
Editeur :
Année : Années 80
Article par : tam
Dessin par : Gentil_g

 
Travaux pratiques

Maintenant que tout le monde a sorti sa vieille NES du placard suite à mon merveilleux dossier plébiscité par tous (c'est bon là j'en fait pas trop ?), on va pouvoir parler bidouilles, secrets séculaires et astuces qui ne se transmettent que de bouche de gamer à oreille de gamer.

Tout comme Maïté sort ses ustensiles et se remonte les manches prête à tronçonner un pauvre gigot innocent, je vous invite à sortir vos outils et vos manettes, on va tout de suite faire dans le chirurgical.


Dézonons dans l'allégresse

Aujourd'hui nous allons préparer une NES dézonée, un mets de choix qui ravira tous vos convives gamers n'ayant pas eu la chance de mettre la main sur une NES US ou un adaptateur.

Pour cela, rien de plus simple, on commencera par ouvrir le capot de la bête en prenant simplement soin de bien décharger les composants. Autrement dit on débranche tout, et on appuie sur power jusqu'à ce que la petite diode cesse de s'éclairer.

Pour travailler facilement, commençons par dévisser la carte du support plastique puis enlevons tout ce qui peut la retenir.
Il ne vous reste plus qu'à la retourner pour admirer les chipsets.

Repérons la puce qui permet de zoner la console (lockout chip). Celle-ci est située juste en haut à gauche du support métallique qui permet le brachement de l'alimentation.
Juste au dessus d'elle vous pourrez lire U10CIC et 3195A si vous avez une NES française (sinon le numéro peut changer).

Une fois repérée, on attaque la partie la plus marrante qui consiste à couper un PIN particulier de la puce, le quatrième en partant du coin bas gauche.

Si vous avez le courage et que vous souhaitez faire les choses proprement, l'idéal est de déssouder la puce, de replier ce pin, puis de rebrancher.
Plus simplement, on peut le couper au ras du circuit avec une pince assez fine, ou encore extirper de la puce le PIN en question (c'est un peu bourrin, mais ça marche).

Il ne reste plus qu'à tester. Pour cela retournons la carte mère, on insère un jeu US, on appuie dessus pour forcer le contact, si ça marche la console est maintenant dézonée, si ça n'est pas le cas, il suffit de reprendre l'étape précédente.

Il ne reste plus qu'à remonter l'engin pour pouvoir profiter d'excellents jeux jamais sortis par chez nous !
A vos manettes, Startropic 1 & 2, Dragon Warrior (la version US de Dragon Quest) ou pour les plus courageux Friday the 13th n'attendent plus que vous. ^__^


Game Theory Admiral

Derrière ce nom bizarre se cache un produit pirate tout aussi bizarre.
Tout comme la GameAxe, la GTA vous permet de jouer à vos jeux Famicom sur un hardware portable. Ce modèle est en revanche autrement plus réduit, de la taille d'une Gameboy Advance premier modèle.

L'intérieur est une réplique des composants de la Famicom, il ne s'agit donc aucunement d'émulation, simplement d'une version portable d'un famiclone comme on en a déjà parlé dans les parties précédentes du dossier.
L'écran rétroéclairé est un peu petit (2/3 de celui d'une GBA) et surtout trés flou, on est loin de la qualité Nintendo. Le prise en main en revanche est idéale, les boutons répondent bien, la croix directionnelle est pratique, pas de soucis de ce coté là.

Là où ça coince, c'est au niveau de la connectique. Les pirates n'ont pas bien du réfléchir longtemps de ce coté là et le résultat est plutôt catastrophique.
Premier point à mourir de rire, le connecteur cartouche est le même que celui de la GBA... OK, alors on doit pouvoir brancher dessus des cartouches programmables contenant toutes nos ROMS NES ? Malheureusement non, le hardware n'est pas adapté, il faudrait donc que ce soit des cartouches NES, dans un format différent >__<.

Pour brancher nos jeux, on va donc se servir d'un adaptateur qui va relier les contacteurs de la cartouche Japonaise à ceux de la console, cet adaptateur est gros, la cartouche se branche en dehors de la console... Si on vous voit jouer avec ça, il y a de fortes chances qu'on vous demande si vous vous l'êtes fabriqué vous même.
Ajoutez à cela que les cartouches Famicom accusant le coup des années souffrent au niveau des contacteurs et vous imaginez le problème lorsque vous sautez de joie aprés avoir battu le boss de fin :
ça bouge > mauvais contact > reset > la console passe par la fenêtre...

Vous avez une prise pour relier la console à la télé, le cable est fourni avec et selon le modèle de console vous avez en sortie un signal PAL (bleue) ou NTSC (rose). Là encore, ils ont pas du trop se creuser la tête, la prise est sur le dessus de la console et appuie sur l'adaptateur qui n'avait pourtant pas besoin de ça.
Un bon point tout de même : l'écran s'éteint lors du branchement à la télé, pour éviter de griller trop de piles et la qualité d'image est bien meilleure qu'une NES classique (les couleurs bavent moins).

Deux prises manettes sont accessibles sur le bas de la GTA, mais là encore, elles ne servent pas à grand chose étant donné que la connectique est celle de la GBA (cable link) et donc impossible de trouver des manettes appropriées.

Au final, une curiosité bien décevante, pour collectionneurs ou gamers masochistes. C'est dommage car avec un design plus adapté (pourquoi avoir voulu copier la GBA ?), l'engin aurait pu se révéler trés efficace.


Super Mario Bros, le monde -1 !

Changement de sujet, on quitte le hardware pour un clin d'oeil à Mario, qui est peut être le jeu le plus marquant des années 80.
Une des raisons est peut être sa maniabilité incroyable (il faut se recadrer dans les jeux de l'époque et leur maniabilité trés prise de tête qui ne donnait pas le droit à l'erreur), ou bien la liberté quasi totale laissée au joueur qui découvrira petit à petit chacun des secrets du jeu.

Si ces secrets ont été prévus et programmés (passage par le plafond, warp zone...), il y a aussi pas mal de bugs dans le jeu, pour lesquels on se demande encore si c'est pas fait plus ou moins exprés.
Mario peut courir à l'envers façon moonwalk, passer à travers les murs, faire bugguer les tortues, rebondir sur les murs j'en passe et des meilleures... et en combinant un peu de tout ça accéder au monde -1, le Saint Graal du joueur blasé.

Des questions ? Suivez le guide :
Arrivé à la fin du monde 1 - 2, et avant de revenir à la surface par le tuyau (donc à coté de la première warp zone), placez vous sur le tuyau.
Cassez ensuite les 2 briques du plafond situées à coté du tuyau sans toucher à celle qui est directement contre (si vous la détruisez pas erreur, jetez vous dans le trou, c'est perdu).
Placez vous ensuite sur le rebord extérieur du tuyau, le plus à gauche possible, mario tenant dans le vide par un pixel de pied, accroupissez vous sautez (toujours accroupi) et dès que vous avez décollé, foncez vers la droite (le passage le plus ardu, qui peut nécessiter plusieurs essais, courage !)
Si vous réussissez cette manip, mario va passer à travers le mur. Courez vers la droite, et jetez vous dans le premier tuyau, avant que le programme ne détecte votre présence et n'affiche "Welcome to Warp zone !".
Vous voilà dans le monde -1 ! ^___^

Ce niveau boucle sur lui même, il n'est qu'une version plus dure du monde 2 - 2, pour en sortir, une seule solution : le reset de la console.

Mais alors, qu'en est il ? Ce bug tiré par les cheveux était-il prévu ? Qui a créé le monde -1 ? Quels sont les bons numéro du loto ?
Seul Myiamoto pourrait éventuellement répondre à ces questions, mais quand on lui les pose, il laisse planer le mystère !


Analyse d'une cartouche pirate

J'ai déjà parlé des cartouches pirates de la NES. On en a déjà tous vu sur différents supports (on en trouve en grand nombre sur Gameboy et Gameboy Advance) mais comment les pirates mettent-ils 190 jeux dans une misérable cartouche NES qui sera vendue moins cher qu'une cartouche officielle n'en contenant qu'un ?
Insérons le 190 in one dans la NES, et regardons un peu ce qu'il propose...

Un écran sur fond étoilé, typique de dizaines de jeux NES apparait et nous propose de choisir notre jeu parmi 2 pages, commençons par la première.
Les 100 premiers jeux sont accessibles, encore une fois découpés sur 5 pages, la première proposant entre autres Twinbee, Battle city, Star soldier, 1942, Gradius, Tiger heli et au beau milieu de tous ces shoots, Tetris 1 et 2 et Pinball.
Lorsqu'on en lance quelques-uns on se rend vite compte de la supercherie, les jeux Super Tank et 1990 Tank, ne sont que des dérivés de Battle City, proposant entre autres le choix du niveau de départ. Tetris est le rip du Tetris de Tengen (même écran de copyright au départ) tandis que Tetris 2 est le rip de celui de Nintendo. Star soldier 2 n'est que le 1 avec les armements au max dès le début...

Ok, sur la première vingtaine de jeux différents, on a en fait qu'une quinzaine de jeux différents.
Au fur et à mesure des pages, on entre dans un véritable délire, ou tous les jeux connus se retrouvent affublés de suites plus ou moins loufoques (à vous Soccer, Soccer 2, Soccer 3...), ou les noms rivalisent de ridicule pour désigner le même jeu (Vais-je jouer à Mario ou bien à Fancy Brothers ? A Wonderboy ou Atlantis ?).
Seuls changent quelques paramètres qui rendent le jeu parfois complétement injouable !

Le meilleur reste à venir avec les jeux 100 et plus. Là le n'importe quoi est la règle, on a droit à Super Bomberman 1 à 3, suivis de la reprise d'une bonne partie des jeux 1 à 100 sous l'appellation "crazy".
Chaque jeu "crazy" dispose en fait d'un trainer au lancement qui vous permet de régler le nombre de vies (variable "time") ou le niveau de départ (variable "enomy")...
Outre l'Anglais bizarre auxquels les Asiatiques nous avaient déjà habitué, il est marrant de constater que les changements s'opèrent sans aucun contrôle et donc libre à vous de tenter le monde 16 à Wonderboy (j'en vois bondir, le monde 16 n'existe bien évidemment pas, on se retrouve dans une sorte de niveau buggué, mais c'est sympa à essayer).

Vous l'aurez compris, les bugs sont légions, et ce, même sur les jeux dans leur forme originale, ce qui s'avère donc moins bien que la paire cartouche officielle + game genie qui ferait à peu prés le même boulot.
Mais il faut bien avouer qu'il s'agit là d'une méthode peu onéreuse pour se procurer une cinquantaine de jeux différents à moindre prix, surout que la cartouche recèle quelques trésors, dont Karateka de Jordan Mechner (le jeu qui donnera par la suite Prince of Persia, l'animation est déjà complétement bluffante) et pas mal de jeux jamais sortis sur la NES Européenne (Legend of Kage, Ninja, Sonson...).

Aujourd'hui, c'est aussi la solution pour mettre la main sur quelques jeux rares (galaga, galaxian, les first series...) qui pourraient vous coûter une petite fortune.

Si j'avais eu ça à l'époque, j'aurais pas décollé de la console avant une bonne semaine !


Final round ?

Je tiens à remercier les nombreuses personnes qui ont rebondi sur le sujet pour m'apporter précisions, corrections et infos supplémentaires via le forum.

Pour ceux qui veulent de gros bookmarks, voici quelques adresses intéressantes :

Nes Pas ? site de déconne et d'infos sur la NES en français
Le musée Nintendo cartouches NES et Famicom, un travail de titan !
Ma liste de jeux NES, pour les échanges et quelques infos
Game Choice Club magasin online de Hong Kong, proposant la GTA
Des infos en Anglais sur la lockout chip de la NES
Tous les tricks de Mario sur Gamefaqs

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