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Murakumo

Plateforme : X-Box
Genre : Course-poursuite robotique
Editeur : FROM Software
Année : 2002
Article par : CHAZumaru
Dessin par : Gentil_g

 
Octobre 2004 - L'absence de thunes figeait Paris et mes affaires, lorsque...

Toujours à la pointe de l'innovation - et après s'être honteusement fait chourraver le concept révolutionnaire du rasoir à trois lames par un géant de l'hygiène faciale masculine - Bouledefeu présente "l'Article venu du futur". Il était inévitable que nous abordions un jour le cas de FROM software, ce petit développeur-éditeur de niche absolument impayable, qui fait continuellement les mêmes ventes moyennes mais rentables en refilant aux mêmes personnes les mêmes suites des mêmes jeux. Un champion de la niche dans sa propre dimension, à l'image du grand Data East des années 80/90, aux jeux invariablement imparfaits mais touchants, aux ficelles de fabrication flagrantes, les bonnes idées y cotoyant sans peine les mauvais choix. CQFD: puisqu'on savait que FROM allait y passer, on a préféré traiter leur cas avant même que leurs titres célèbres ne franchissent tous la frontière du rétro (en plus le clafoutis était au four, j'avais deux heures à perdre). Jeu-témoin de cette histoire, MURAKUMO, un des produits les plus décriés de la boîte en question, qui nous montre une fois de plus qu'avec FROM rien n'est jamais aussi simple qu'on ne le croit.

Octobre 2004 - Dix ans après la sortie de la PlayStation, ses premiers jeux font le bonheur des rétrogamers curieux ou nostalgiques. Jumping Flash, Crime Crackers ou Motor Toon GP dépoussièrent leurs bugs d'affichage attendrissants, transpirent des couleurs aussi primaires que la maîtrise de leurs polygones et parasitent l'objectivité du critique attendri, qui en viendrait presque à savourer le premier King's Field de FROM Software.

Octobre 2004 - FROM Software ne répond plus. Editeur de niche par excellence, spécialisé dans la production rapide et bancale de jeux première génération pour console tout juste sortie de la coquille, le studio japonais a brillé par son absence au dernier Tokyo Game Show alors que deux nouvelles venues, la PSP et la DS, se mettent déjà sur la gueule pour appâter le chaland l'une avant l'autre au Japon, puis dans le reste du monde.

Octobre 2004 - Le reste du monde, c'est le terrain de jeu de Microsoft, ridiculisé sur l'archipel par des réflexes protectionnistes teigneux et surtout une politique commerciale catastrophique autour de sa Xbox, rapidement rebaptisée batsubako (pouvant se lire à la fois "boîte X" et "boîte de merde") par quelques joueurs locaux non dénués d'un certain à-propos comique. Alors que les Occidentaux se repaissent sans broncher d'un Fable méconnaissable et attendent fébrilement le rouleau-compresseur Halo 2, les rares fans nippons de la console empilent les mouchoirs et les illusions perdues en barrant leurs derniers espoirs des plannings de sortie, comme par exemple l'ambitieux jeu de robot Chrome Hound de FROM Software.

Octobre 2004 - J'ai enfin acheté MURAKUMO, deuxième jeu de FROM Software sur Xbox.

La démonstration peut commencer

On a tous un voire deux, cinq ou quatre-vingt-seize jeux "pourris mais qu'on aime bien quand même". Un titre objectivement sans intérêt qui arrache cette petite larme de sympathie sans que l'on sache trop pourquoi. J'ai longtemps cru que MURAKUMO en faisait partie. Je ne le savais pas encore, mais mon jugement était déjà mort (splash, boum, explosions de cerveaux).

Il m'arrive encore parfois de prendre, seul, le train pour Deauville et, face à l'océan déchaîné, de me remémorer cet extraordinaire moment de rires et d'émotions qu'était le début de cet article. Mais si, vous l'avez lu y a deux minutes à peine, rappelez-vous. Lorsque d'ici quelques années les rétrogamers courageux fouilleront les romsets du parpaing vérénoire, ils tomberont amusés sur ce titre discret, littéralement assassiné par la critique lors de sa sortie et malgré tout l'un des rares succès de la Xbox au Japon. Il faut dire que FROM avait comme d'habitude bénéficié de son arrivée précipitée sur un système encore jeune. En outre, Microsoft comptait fortement sur la "hardcore credibility" de sa console en commandant grosses nymphettes et robots célibataires pour les titres réservés à l'archipel. Cette conjugaison de circonstances laissera tranquillement germer une illusion sur la mémoire collective : celle que finalement, avec une décennie de recul, MURAKUMO était un jeu ma foi éminament sympathique. Là encore, vous l'aviez deviné petits filous, je dis 'pipeau'. PI-PEAU.

MURAKUMO... j'écris en majuscules parce que c'est l'écriture officielle, mais aussi et surtout parce que je meugle le titre du jeu chaque fois que je l'écris (et je vous préviens, il est 00:09, ça fait chier des gens). MURAKUMO, disais-je donc, est un jeu extraordinaire. Littéralement puisqu'il est plus ou moins unique en son genre. Et pourtant, le fan de gros robots freudiens qui cassent tout n'a pas à se plaindre : tacticals, simulations fantaisistes, simulations réalistes, jeux de gestion, jeux de combat, jeux de gestion de combat et j'en passe-moi le schtroumpf... comparé aux fans de curling ou d'ostréiculture, le paysage vidéoludique c'est Byzance pour notre bonhomme.

Mais Murak... pardon, MURAKUMO aborde encore un autre aspect : la course-poursuite de ouf'malade en zone urbaine. Vous savez, ces scènes débiles et trippantes de bestioles en métal filant à toute allure et s'échangeant tirs de missiles au ras des immeubles. On en retrouve dans pas mal d'anime, voire dans quelques jeux fortement inspirés de ces mêmes anime comme Policenauts, GiTS ou Horned Owl... et bien MURAKUMO en a fait sa philosophie. Façon de parler, parce que c'est un jeu très très con. Ayant en outre eu le bon goût de broder un scénario minable typique sous-épisode de Patlabor à deux balles mettant en scène unités d'intervention robotisées, IA capricieuses et complots machiavéliques de multinationales, voilà un soft définitivement fait pour le (ou la) fan de mech.

Chase HQ + Patlabor = MURAKUMO

Le titre de ce paragaphe résume bien l'affaire. Le challenge se résume à choisir un robot parmi 5 (on en débloquera d'autres par la suite), et foncer dans une mégapole futuriste à la poursuite d'un véhicule ou d'un autre putain de gros robot pour - au choix - lui défoncer les boulons à coup de gatling ou empêcher d'autres gars de le faire. Si les toutes premières épreuves sont plutôt plates et brèves, on accumule bien vite péripéties, pièges sournois et passages épiques au fil des 17 missions de plus en plus longues et de moins en moins faciles (on pliera quand même le tout en une après-midi peinarde). Décrit ainsi, le jeu a l'air assez limité. Dans les faits, il l'est tout autant. J'aurais donc l'air fin si MURAKUMO n'avait pas pour lui son ambiance démentielle, et surtout une caractéristique étonnante.

Il faut bien comprendre une chose : le jeu s'est vendu sur sa démo d'introduction. Faite en CG des familles (bien foutue pour l'époque), rythmée en diable, elle passait en boucle et servait même pour le très catchy spot de pub jap lors de la sortie du jeu, accompagné par un tube de J-pop énergique merveilleusement approprié. Or les démos d'intro, c'est jamais comme le jeu en vrai, on le sait tous. Et bien là, si. Aussi incroyable que cela puisse paraître, tout ce qui se passe dans l'intro, les buildings qui explosent, les robots qui zigzaguent sous des ponts, les missiles qui parcourent les ruelles, le bord de mer transformé en feu d'artifice... on refait exactement les mêmes scènes dans le jeu. Et finalement, ce ne sont pas les scènes les plus extraordinaires. MURAKUMO se déroule dans une cité gigantesque composée d'un port industriel, d'une immense base militaire sous-terraine, d'un centre urbain ressemblant au Neo Tokyo d'Akira et d'une "vieille ville" qui se trouve être... Paris avec son Louvre, ses Tuileries, son Arc de Triomphe, ses grands axes et (of course) sa Tour Eiffel allumée la nuit. Certaines missions permettent en effet de crapahuter bien après la permission de minuit, ou sous une pluie bien crasse de mars, ou encore derrière un lever de soleil paradisiaque. On se ballade là-dedans à 1000km/h de moyenne, vire-voltant entre les buildings, lockant les adversaires les uns après les autres, passant sous l'Arc de Triomphe avant son éboulement ou détruisant les pales d'un ventilateur énorme afin de poursuivre un terroriste mécanique sans se faire hâcher menu grâce à un timing serré comme un nespresso. Puis l'on se rend compte que chaque mecha est utile mais oblige à réapprendre la physique du jeu pour être piloté correctement. Car, idée malicieuse, un robot garde ses dégâts d'une mission à l'autre et devra rester au repos quelques temps en cas de dommages trop importants.

FROM a également très bien fait les choses en ce qui concerne les conditions d'échec d'une mission. Outre le clasique Time Over, votre principale ennemie (plus que la destruction de votre propre mecha) sera l'échappée du robot adverse, rapidement déclarée si vous ne suivez pas vôtre cible assez méticuleusement ou si vous passez votre temps à vous cogner contre les bâtiments. Heureusement - et contrairement à ce que laissent penser les premières parties - le jeu est relativement souple, permettant quelques libertés et donc quelques variantes dans vos plans d'attaque (le parcours des missions étant à 95% scripté). Par exemple, il existe un tunnel sous-marin reliant deux parties très éloignées de la ville. Le tunnel en lui-même est un trip jouissif de slaloms sur béton un poil dangereux. Et bien si la destruction de l'adversaire est assez avancée pour se permettre de laisser échapper une bonne minute, on peut tout à fait rester à la surface, poursuivre la cible en restant proche d'elle géographiquement mais sans l'avoir à l'écran et la cueillir au sortir du tunnel. Inutile de préciser (donc je le fais) que cette minute de calme avant la tempête rend l'expérience toute aussi exaltante que la version "classique".

Rajoutons enfin la présence de missions "expert" débloquables et la très nippone attribution de notes en pagaille après chaque mission pour que le sacro-saint replay value nous fasse l'honneur d'une présence remar... bon, les tournures alambiquées m'emmerdent : ce jeu, on peut y rejouer pleins de fois. Joie.

Le jeu qui a tout compris

Mais avant tout, le fantasme que permet d'assouvir MURAKUMO, c'est de se plier à la logique infaillible des anime : le meilleur moyen de sauver une ville entière, c'est de la détruire entièrement. Pas un seul reproche ne vous sera adressé si vous pêtez buildings, complexes commerciaux ou centrales nucléaires. Les shmups c'est gentil, ça défoule, on pête tout, mais on pête "juste". Y a rarement un innocent qui meurt dans l'histoire. Ici, rien à battre. Impunité totale du vaisseau rouge cracheur de micromissiles, rêve concrétisé pour le pilote déluré qui sommeille en chacun d'entre nous. Qu'on se le dise : MURAKUMO est un des jeux d'action les plus mésestimés de ce début de siècle, une perle d'adrénalyne cachée dans l'huitre de Billou.

 
 
 
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