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De la NES (part 3)

Dossier NES, partie 3 (raretés)

Switch your hands on ! # vol.1

Plateforme : PC
Genre : Action Splittée
Editeur : Shito
Année : 2004
Article par : Shito
Dessin par : Gentil_g

 
Le premier d'une longue série

Ca fait un moment que boulette a le plaisir d'avoir bon nombre de gens qui gravitent autour du site, avec tout pleins de projets en tête. Il était temps de commencer à les mettre en avant, afin de faire des sortes de Work In Progress, qui s'enrichiront au fil des updates. Il y en aura pour tous les goûts, du freeware au skinnage, de la BD à la leçon de programmation appliquée. Pour aujourd'hui, c'est Freeware l'option choisie !

Deux buts en un : le premier, c'est d'abord d'auto-motiver les différents auteurs de ces projets. En effet, qui dit présentation dit un peu de feedback, dit à termes démo.exe à essayer , et cela a souvent un coté stimulant pour la personne derrière le projet en question.

Deuxième intérêt, de l'extérieur, c'est toujours super sympa de voir un jeu se construire petit à petit . D'abord c'est moche et ça marche pas, puis ca marche un peu , puis c'est tout sympa à regarder, puis on peut l'essayer, puis ... hum, vivement que ca avance tout ça !

On commence ce premier mais loin d'être le dernier "Switch your hands on !" avec le copaing Shito à qui je laisse la parole, et qui nous présente la première ébauche de son Casltevania Versus, né l'été dernier, et qu'il continue depuis lors de son temps libre à un rythme irrégulier mais fermement décidé !

( A noter que vous pouvez retrouver toutes les images grandeur nature sur le topic consacré au projet sur notre forum.)

Wooow l'ot'eh, un Castlevania, truc super pas original, pfffooou

Ce à quoi je vous repondrai: un Castlevania certes, mais un Castlevania Versus! Ooohhhh, du public soudainement légèrement plus intrigué.

Une fois, par un minuit lugubre, tandis que je m'appesantissais, faible et fatigué, sur maint curieux et bizarres volumes de savoir oubliés (ie un vieux Joystick), je suis tombé, émerveillé, sur un vieux jeu amiga/atari dont le principe à la fois d'une simplicité conne mais géniale m'a frappé : sur un écran splitté, deux joueurs s'affrontent. L'un jouant un vampire, devant mordre un certain nombre de femmes pour gagner, l'autre jouant un chasseur de vampires (comme ça tombe bien quand même, y'a pas de hasard dans la vie, y'a pas de hasard) devant ramasser un certain nombre d'artefacts en vue de tuer le sus-cité vampire.

Simple, rond, efficace, et tellement plein de possibilités.
Mmmm, non, pas rond en fait, par contre. Et là, ni une, ni deux, mais cinq (ni trois non plus), et pourquoi pas la même chose dans l'univers de Castlevania, avec par exemple un Alucard (devenu méchant pour la peine) versus un Richter.Les deux évoluant dans le même chateau, les deux pouvant se rencontrer et se battre à volonté, les deux ayant chacun plusieurs objectifs à remplir pour gagner, et les deux pouvant bien entendu mettre des batons dans les roues de l'autre (penser ici notamment à la pose de pièges vicieux, hin hin hin, ou au vol ou à la dissimulation des objectifs de l'adversaire, re-hin hin hin).

Donc voilà l'idée de depart, un Castlevania Versus, Alucard Vs Richter, en 2D, écran splitté, avec bien sur tout ce qui compose un Castlevania 2D digne de ce nom (salles secrètes, monstres, power up, sub weapons).

Pour l'instant le projet est encore en phase d'alpha.
Le moteur principal du jeu commence à etre bien dessiné, un pitit editeur un peu bancal mais remplissant son office l'accompagnant.
Le principal obstacle vient du fait que c'est un projet perso et que j'ai vachement envie de me faire plaisir, donc je passe d'un truc à un autre sans autre logique que celle de satisfaire ma petite personne, laissant parfois derrière moi des trucs à moitié finis, dans l'idée (utopique? ^^) d'y revenir plus tard. M'enfin qui sait, petit à petit, l'oiseau construira peut-être son hotel_gratte-ciel_5_étoiles_piscine_cours_de_tennis_mmm_pas_mal_la_maid...

Y a quoi derrière le carton pate là, monsieur ?

Il y'a du DirectX mon enfant, du DirectX8.1. Avec un peu de C++ histoire de faire tenir les fondations.

Alors voui,il y'avait certainement deja une tonne de moteurs 2D en open source qui trainaient ça et là sur le oueb, et voui il y'avait quelques programmes de "fais toi aussi ton jeu en deux clics de souris", mais comme je l'ai déjà dis, c'est un projet destiné avant tout à me faire plaisir. Donc, et d'une, c'est un petit défi, voir si j'en suis capable; et de deux, ça me donne une liberté quasiment illimitée, et ça tombe plutôt pas mal, vu que je suis pas mal exigeant dans ce que je fais.

Ceci posé, pourquoi DirectX et pourquoi du C++ ?
Le C++ c'est simple, c'est le langage dans lequel j'ai le plus d'expérience et celui dans lequel je me sens le plus à l'aise. Il se trouve aussi que j'adore la programmation objets, donc hop, roule ma poule.

On en vient donc tout naturellement au bon vieux "DirectX ou OpenGL ?". En général il est de bon ton de choisir OpenGL, ça fait plus linux boy, open source, à mort Billou.
Oui mais voilà, on parle de faire un jeu là quand même, et de nos jours, un jeu pc, on va pas s'amuser à refaire nos couches de periphériques et de sons tout seuls comme des grands (même si pour ce dernier point, il y'a OpenAL maintenant). C'est bien beau de reinventer la roue, m'enfin faut avancer un peu quand même de temps en temps. Donc, si c'est pour repasser une couche de DirectX par dessus pour tout ça, le dilemme se résume alors à "Portable ou Pas?". Et là, pour moi, non, pas portable, merci. ^^
Je ne suis pas un grand fana de Linux, donc l'idée de passer du temps à faire du truc portable pour une cible qui ne me passionne pas plus que ça ne m'enchante pas trop (c'est pour se faire plaisir, remember?).
Thus, DirectX. C'est subjectif et ca n'engage que moi.

Pour l'éditeur, on rajoutera tout simplement une couche de MFC (Microsoft Fundation Classes).

Mais t'es qu'un programmeur môssieur, comment tu vas faire pour les sprites?

Je vais les ripper mon enfant, je vais les ripper.
Et pour faire toutes mes retouches d'images, je vais utiliser The Gimp, aka LaPieuvreAux26000Fenêtres.
Juste parceque c'est gratuit, et que pour le peu de fonctions dont j'ai besoin, ça fait moins usine à gaz que photoshop, 'oilà.

Après le beurre, je malaxe ?

Oui, avant d'inserer les jaunes d'oeuf, oui. Attention hein, le petit résumé suivant n'est en aucune manière un cas d'école, je fais ça comme ça me chante, donc pour l'aspect didactique et scolaire, on repassera.

Donc, dans l'ordre, comment ça s'est passé jusqu'ici. Cela correspond à ce qui est déjà implémenté:

- J'ai fait une bibiliotheque de fonctions pour afficher et manipuler nos sprites ( à mettre de coté, on en aura besoin plus tard) : flips, rotations, filtres, zooms, animations, etc...

- j'ai définit une structure d'objets cohérente et un tant soit peu réflechie. Grosso Modo : Game <- World <- Level <- Room <- Sprites

- Je me suis penché sur l'un des deux persos (voyons simple, Alucard, hum) : pouvoir le deplacer, l'animer en conséquence, le faire sauter, le faire "tirer"

- Je me suis intéressé à l'aspect plateformes : pouvoir placer dans notre pièce des blocs sur lesquels le personnage doit atterir et se cogner.

- La pièce, ensuite : son décor, ses différents plans (avec chacun sa vitesse propre si possible), ses objets (chandeliers par exemple), ses plateformes, justement.

- Une fois qu'on en est là, il serait judicieux de commencer à se pencher sur la question de l'éditeur : pouvoir créer une pièce, la sauvegarder, et la charger dans le jeu ensuite (et dans l'editeur, bien sur)

- Ensuite l'ecran-splitté

- Le deuxieme joueur (Richter)

Voilà à peu près où en est le projet à présent.

Affaire a suivre

Viendront ensuite les apparats (effets et autres), les pièges, l'interconnexion des pieces (entrées, sorties), et l'interface.Tout ça pour aboutir à une version béta, jouable, mais qui nécessitera pas mal d'ajouts de gameplay et d'ajustements en tout genre.

Et maman, elle revient quand monsieur? Un jour, mon enfant, un jour... La béta en question n'a pour le moment pas de date de sortie précise. Ah, et pour ceux qui cherchent encore, le nom du jeu instigateur de tout ceci est Brides of Dracula, de Gonzo Games ;)

A bientôt pour la suite, mettez votre casque, chantier en construction !

 
 
 
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